Si vous avez des commentaires ou suggestions à faire relatives à cet évent, n’hésitez pas.
Voici ce qui aurait pu se passer dans son intégralité (événements prévus, d'autres aurait pu surgir).
Jour 1
L'orage passé, le sommeil n'est pas revenu dans le campement. En effet, depuis deux jours les nuits sont courtes pour certains soldats et volontaires qui se plaignent de grattements autour des tentes les empêchant de dormir. Les nerfs de tous sont à fleur de peau depuis de trop longs mois. Certains prétendent qu'il s'agit surement de rats errants encore dans les canalisations en cours de purge. D'autres prétendent qu'ils s'agit surement d'Asuras ou de Skritts malveillants qui se faufilent dans les réserves des différentes tentes pour commettre leurs méfaits, en effet quelques vols sont à déplorer rien que pour cette nuit : carnet de croquis, journaux intimes, bijoux ou plaques d'identification.
Autre rumeur, le campement évoque régulièrement la présence d'un fantôme dans le campement, dont la lueur bleutée brillerait parfois durant la nuit. Si d'aucuns affirment que l'esprit n'est ni dangereux ni même discret, les autres (chance ou malchance ?) affirment ne jamais l'avoir aperçu.
Enfin, plus un fait qu'une rumeur, l'orage et la pluie, ruisselant sur la pierre et la terre sèche du campement a rempli la fosse au centre des installations d'une eau boueuse mais fraîche, même en plein soleil. Si la chose n'a absolument pas aidé à la réparation des canalisations, la piscine improvisée fait de l’œil à tous les soldats qui n'ont, malheureusement, ni le droit ni le temps de s'y plonger.
Éléments à découvrir/indices :
- canalisation, fissure identique à celle vue pendant les travaux
- pas de traces de pas ou autre à proximité des tentes
- pas beaucoup de rats dans le campement
- objets volés au choix
- gens interrogés dénoncent leurs camarades ou rivaux
- histoires/rumeurs diverses dont les plantes médicales
Jour 2 : Bruits dans l'atelier
Les canalisations sont à nouveau fonctionnelles au grand soulagement des combattants du front et surtout du personnel médical. Les douches solaires sont à nouveau autorisées. La pression va surement redescendre un peu dans le campement, surtout que les Mordrems sont étonnamment calmes depuis la tempête. Cependant, certains râlent encore à propos des grattements et vols, notamment non loin de l'atelier. Quelqu'un profiterait-il du calme de la nuit pour voler et bricoler en secret ?
C'est ce que pensent en tout cas certains volontaires méfiants et en manque de café, le stock de ces grains étant à sec.
Éléments à découvrir/indices :
- éléments de la veille
- Atelier : manque petites pièces + ou - importantes pour les tourelles principalement, dirigeables, hélicos, quelques pinces, pas d'équipement lourd
- Y a plus de café ! les quarts vont être difficiles et les nerfs à fleur de peau surtout dans l'infirmerie où les soignants ont du mal à tenir.
Jour 3 : Hallucinations à l'infirmerie
Un cri d'horreur à retenti lorsque l'aube pointait à l'horizon dans l'infirmerie. Un patient hospitalisé depuis quelques semaines suite à des blessures graves aurait aperçu un crabe sur son lit, cherchant entrer dans sa bouche. Malgré le dernier ravitaillement en plantes médicinales, il semblerait que l'infirmerie soit déjà en manque de ressources.
Au vu de certains soignants, et après cette nuit agitée, certains refusent de prendre leur traitement, prétextant qu'il s'agit de drogues dures et hallucinogènes pour les assoupir et leur faire oublier la douleur.
Éléments à découvrir/indices :
- éléments de la veille
- Patient, n'a rien dans la bouche si ausculté, dans dossier médical (charisme 70 pour y avoir accès) commotion cérébrale il y a 3 semaines
- Les autres patients n'ont rien vus, mais certains ont bel et bien drogués, si interrogation des infirmiers en raison du manque de plantes, plus de morphine, plus d'anesthésiants, mais seulement sur les cas très graves fraichement blessés
Jour Jeudi : Denrées périmées
Suite aux derniers événements dans le campement la tension monte et la suspicion voit le jour dans le cœur de certains. Malheureusement cela ne va pas en s'arrangeant car depuis ce matin, les réserves de nourriture sont toutes perdues, inutilisables. Un petit malin en aurait volé une partie et un déversement accidentel de désherbant asura aurait contaminé le reste. Grincecrinière est dans tout ses état et cherche les responsables pour leur faire "bouffer sa grande cuisine". Remplir à nouveau les réserves s'avère des plus urgent déjà qu'il n'y a plus de café depuis quelques jours.
Dans la nuit, un petit hurlement aurait été étouffé dans l'une des tentes du prieuré.
Éléments à découvrir/indices :
- éléments de la veille et l'avant veille
- Patient de la veille plus d'hallucinations, mais toujours pas calmé, paniqué
- Réserve de ROUNDUP dans la tente d'Hildir ont perdu 2 bouteilles sur les 5 dédiées à la mission
- retrouve une bombonne avec une fissure sur le long, l'autre introuvable
- enquête : cauchemar en cuisine
- Nouveau patient qui a vu deux crabes verts sur lui et un autre patient qui dormait et l'aurait vu tenter de entrer dans sa bouche
- les autres patients n'ont rien vus, mais un ou deux a entendu des grattements similaires aux tentes
Jour 5 : Sabotage ?
Le vent est retombé en milieu de matinée mais ce n'est pas suffisant pour calmer les esprits échauffés par le manque de café, les bruits, les vols et les rumeurs s’amplifiant de plus en plus. Une crise est encore sur le point d'exploser, les charrs ingénieurs s'en prennent aux asuras chargés de la maintenance des tourelles, celles ci sont grippées et certaines pièces tordues ou cristaux rayés par le sable.
Éléments à découvrir/indices :
- Au tourelle, cristaux rayés pas naturellement pas le sable (50+), 10+ : câbles sectionnés, pièces tordues comme suite à des chocs (20+), 70+ : câbles sectionnés de manière pas très nette mais pas aux pinces
- si PJ inspecte les portes, dysfonctionnement visibles (10+ : rayonnement tremble, 20+ : pièce tordu)
Jour 6 : Attaque en nombre
Le fort d'Ambre est sous les attaques ennemis depuis l'aube. Étant l'un des derniers forts tenus, le Pacte a envoyait tous ses volontaires opérationnels sur place pour faire pencher la balance.
Event PVE/RP
Jour 6 le soir : C'était une diversion !
Les attaques sur le fort d'Ambre réduisent d'heures en heures et les volontaires voient enfin arriver la fin des combats. Mais au moment de l'annoncer au Pacte, les communications sont coupées vers le campement....
--> Au vu des résultats de la journée, Ambre perdu, Indigo perdu, repli sur Bastion Rouge
Des nuées Mordrems sortent des canalisations, d'autres surgissent des falaises et en descendent en nuées, certains sortent des hélicos, ou autre recoins. Un sort des douches et saute sur une pauvre fille qui se lavait, etc. Situation de panique totale.
--> Événement instancié à Fort Salma qui vu l'état de crise final lié à la semaine s'est plutôt terminé en mission de l'histoire vivante en PVE/RP avec l'attaque du campement.
Conséquences de l’événement :
Camp rempli de cadavres (soldats et mordrems), beaucoup de blessés.
Indigo et Ambre sont tombés, la porte Nord du camp est barricadée et la sud est grande ouverte.
Il n'y a plus aucune tourelle fonctionnelle, plus d'eau potable, plus de nourriture et presque plus de médicaments.
Cependant, les communications sont rétablies, et le Pacte peut joindre les aéronefs qui viennent tous ou presque se poster en altitude basse pour protéger les entrées.
Le moral des troupes ets au plus bas tout comme celui du personnel soignant.