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 Fiches des mobs

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AuteurMessage
Eli
Capichef
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Messages : 250
Date d'inscription : 25/01/2015

MessageSujet: Fiches des mobs   Lun 15 Juin - 20:01

Afin que tout le monde dispose d'une base afin de masteriser des évents selon notre système, nous menons actuellement une réflexion sur la création de fiches de mobs.

Voici les premières idées qui en sont ressorties (merci à Stinar), merci de nous donner vos avis/idées !

- Système de points de vie sur les mobs (la différence entre le jets d'attaque et le jet de défense, réduit les points de vie) OU système de nombre de touches réussies (permettant de tenir compte de la finesse du coup, du point visé, etc.)
Quel système vous parait le plus simple/rapide à mettre en œuvre en événement?


MORDREMS :
- Mob de base : un attribut à +10, le reste à +0
- Mob vétéran : deux attributs à +10, le reste à +0
- Mob champion : un attribut à +10, un attribut à + 20, le reste à +0
- Mob légendaire : à la discrétion du MJ
et fiches selon les types de Mordrems (roseur, enveloppe, etc.)

ENNEMIS HUMANOÏDES :
-Fiche de base de personnage, avec bonus selon la difficultés (équivalent aux bonus d'XP et d’entrainement des fiches joueurs).

A vos claviers afin de creuser le système !
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Shilkyn Tysian
Lieutenant
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Messages : 101
Date d'inscription : 26/01/2015
Age : 26
Localisation : Somewhere over the rainbow

MessageSujet: Re: Fiches des mobs   Lun 15 Juin - 20:14

Le système de nombre de touches à mes yeux permet de jouer plus facilement en fair play.

Par exemple un mordrem ayant 5PV

Un joueur tire au pistolet sur une enveloppe. Gros mordrem. 8PV
Le joueur fait un 85, l'enveloppe... ne fait rien. Le jet a beau présenter une très belle différence : une balle normale ne fera rien à plus de dix centimètres d'écorce solidifiée par la magie. L'enveloppe ne perd aucun pv.

Un joueur tire à l'aide de sa magie d'envoûteur (espadon) un impact magique sur la même enveloppe.
Le joueur fait un 64, l'enveloppe ne fait rien. Le jet a beau être plus "faible" que celui du pistolet, on parle d'un impact magique très fort. L'enveloppe perd donc 1PV.

Un joueur tire à l'aide d'un charzooka sur le même mordrem. Il fait un 80. L'enveloppe ne perd pas un, mais deux voire trois PV d'un coup !


Voilà mon avis ! ^^
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Stinar
Chef de section


Messages : 23
Date d'inscription : 17/05/2015

MessageSujet: Re: Fiches des mobs   Lun 15 Juin - 20:35

Je me range à l'avis de Shilkyn, le système de touche peut être plus intéressant. Même si il peut être frustrant pour certains personnage ne possédant "pas les bonnes armes" ( même si ça peut créer du RP du coup, ce qui est un bonus !). Il faut juste voir les seuils, et les dégâts des armes.

Toutefois, la différence de seuil peut aussi indiquer la précision de la visée ou du coup : un tir de pistolet peut toujours toucher un point faible, comme un oeil de la créature, et une lame frapper à une jointure. Ainsi la différence de score prouverait un coup faible voir raté, et un coup précis/puissant au bon endroit. Mais plus compliqué à gérer vis à vis de chaque arme.


Ensuite pour les stats des Mordrems, je ne vais pas contredire vu que j'ai fais cette proposition, je serais stupide de m'auto troller quelque chose que j'ai déjà réfléchi !


Je voudrais juste clarifier un point; voici pour moi la liste des stats principales et secondaires de chaque type de Mordrem, pour que chacun se fasse une bonne idée de ce que ça donnerait à terme ( De mon point de vue uniquement, je précise )  :


Soigneur : Statistique principale : Esprit, statistique secondaire: Dextérité (Esprit car ce sont des soigneurs, et Dextérité car vu leur taille et leur agilité, ils peuvent esquiver plus aisément les coups portés )

Loups : Statistique principale : Dextérité, statistique secondaire : Force (Dextérité pour leur agilité naturelle et leur capacité à utiliser leur rapidité pour prendre de court les ennemis, ainsi que Force car ils doivent quand même les plaquer au sol et tenter de leur arracher des morceaux...)

Rosseurs : Statistique principale : Esprit OU Force, statistique secondaire : Vigueur ( La je m'explique. Esprit/Vigueur est pour la version "nécromancienne" de l'animal, qui est un mob lifedrain avec un bon pool de vie qui absorbe l'énergie vitale des autres pour se régénérer et ses potes. La seconde version étant une sorte de toupille géante qui charge, Force lui permet de bousculer les ennemis qu'il croise, et Vigueur... Car cette créature reste relativement solide, sauf si on la frappe dans son point faible qu'est le dos)

Trolls : Statistique principale : Dextérité ( ou force, en fonction de la stat considérée ), statistique secondaire : Vigueur (Dextérité/force car ils lancent leurs ruches en plein milieu des ennemis, donc ils doivent savoir viser, et vigueur car ce sont des créatures relativement solides, sans atteindre la résistance d'une enveloppe toutefois.)

Terragriffe : Statistique principale : Force ou Dextérité, statistique secondaire : Dextérité ou Esprit (Encore une fois, deux version . Force en primaire et Dextérité en secondaire pour les Terragriffes de charge, pour pouvoir bousculer un ennemi, sachant qu'ils restent relativement mobiles, même si moins que leur collègues les loups. Et la version avec Dextérité en primaire et Esprit en secondaire pour la version lançant des boules explosives étranges et venant bondir en arrière pour éviter les attaques )

Et enfin, le Hulk : Statistique Principale : Vigueur, statistique secondaire : Force ( J'ai vraiment besoin d'expliquer au vu des créatures... ?)
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