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 Règles de jeu de la guilde

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Eli
Capichef
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Messages : 250
Date d'inscription : 25/01/2015

MessageSujet: Règles de jeu de la guilde   Lun 24 Aoû - 20:45

1. Découvrir les Longs Marcheurs

L'intégralité des informations à connaitre sur les Longs Marcheurs est disponible sur le guide de présenté disponible ici : GUIDE DES LONGS MARCHEURS
Actuellement, le guide se base sur les activités de la Compagnie dans les Contrées d'Argent en attendant de participer à l'assaut du Pacte sur la jungle de Maguuma. Une fois la sortie de HOT passée, vous pourrez découvrir un nouveau guide présentant toutes les conséquences qu'au eut l'assaut sur l'organisation des Longs Marcheurs et leurs objectifs à moyens et longs termes.

Le travail de discussion sur l'évolution de les guilde et de ses membres pour la sortie de l'extension à déjà débutée. Des sondages et sujets seront postés afin de faire le point sur certains questions clés : Hall de guilde, lien avec le Pacte, ressources de la Compagnie, évolution de la hiérarchie, etc.



2. Création de personnage

Afin de réaliser votre présentation de personnage dans les règles, vous trouverez ici : REGLES DE CREATION DE PERSONNAGE, les règles de création et d'évolution du personnage. Si vous avez besoin d'aide pour la réalisation de la fiche, contactez un membre des Longs Marcheurs qui se fera une joie de vous aider.
Une fois votre personnage créé, postez ici (lien vers le forum présentation des personnages) votre fiche complète qui sera validée au plus tôt par un administrateur.
Dès que votre fiche est validée, vous pouvez utiliser vos modificateurs en jeu. Si votre fiche n'est pas encore réalisée et/ou validée, n'appliquez aucun modificateur à vos jets tout simplement.



3. Usage de la fiche

Maintenant que votre personnage dispose d'une fiche, vous pouvez êtes invités à étudiés les règles PVE/RP qui viennent compléter les événements dits "instanciés" de la guilde : SYSTEME DE COMBATS

Rappels succincts :
Un jet correspond à un dé 100 auquel vous ajoutez votre modificateur de caractéristique
Plus le résultat est important, mieux l'action est effectuée

Un résultat de 1 est un fumble, aucun modificateur n'est appliqué, il s'agit d'un échec critique
Un résultat de 100 est une réussite critique, le résultats devient 200 + modificateur de caractéristique
Un résultats négatifs après application du modificateur (exemple 12 - 20), est encore pire qu'un échec critique
Vos PV sont déterminés selon votre vigueur
Votre initiative est déterminé selon votre volonté
Votre attaque est déterminée selon votre style de combat D100 + modificateur de la caractéristique utilisée (force/dextérité/esprit/aucun)

Pour éviter une attaque, vous pouvez soit parer (force ou esprit en cas de sorts), soit esquiver (dextérité)
Le type d'armure portée définit votre réduction de dégâts
Vos armes et armures enchantées vous procurent des bonus aux dégâts ou des réduction de dégâts
Les dégâts encaissés en cas d'attaque réussie correspondent à la différence entre le jet d'attaque et le jet de défense + dégâts de l'arme de l'attaquant si enchantée - réduction des dégâts de l'armure du défenseur (éventuellement enchantée)
les règles particulières de combats et d'action diverses sont détaillées dans le livret.




4. Maintien et évolution du personnage

Lorsque votre personnage s’entraine ou participe à un évènement, vous êtes invité à faire parvenir à Shilkyn quotidiennement ou de manière hebdomadaire les éléments suivants : Date - Compétences entrainées (maximum de 3 par jour) - Détail de l’entrainement (quelques mots suffissent). Shilkyn se chargera alors de mettre à jour le fichier relatif à votre personnage sur la DropBox de la guilde  (accès à demander à Shilkyn).

Concernant les entrainements, vous êtes libres de consulter vos fiches mais pas de les éditer directement.
Régulièrement dans le mois des points sur fait pour l'ensemble des membres :
- Début de mois : bilan de la montée/perte de compétences liée à l'activité du mois précédent (Nota : si votre personnage a été crée après le 15 du mois, le mois n'est pas compté) et bilan des entrainements minimum à réaliser afin de maintenir le personnage ;

- Milieu de mois : bilan des entrainements minimum à réaliser afin de maintenir le personnage; facultatif : bilan des compétences pouvant être augmentées avant la fin du mois.

- 5 jours avant la fin du mois : bilan des entrainements minimum à réaliser afin de maintenir le personnage.



5. Inventions et conceptions du personnage

Un système d'inventions, créations d'objets magiques, d’artisanat a été élaboré par Stinar et Jeazaa, il est disponible ici (RÉDACTION DES RÈGLES EN COURS). Ce système permet de rendre plus actif l'obtention de certains objets en RP et donne toute son importance aux personnages inventifs.



6. Jouer au quotidien

Afin de perdre aucune information importante relative à des missions ou des évènements de la vie au campement, sont obligatoires les supports de communication suivant :
- Forum de la guilde (lecture et écriture)
- Section Front Mordrem du forum GW2RP (lecture uniquement si vous le souhaitez) : Section front Mordrem
- Conférence Skype HRP Longs Marcheurs (pour organisation HRP, débats, etc.)
- Conférence Skype RP Longs Marcheurs, représentant le système de communication via gantelet asura de la compagnie. Le choix s'est porté sur une conférence Skype parfois en doublon du canal guilde IG afin de permettre aux personnes n'ayant pas accès au jeu de suivre les discussions et de les alimenter par les réactions de leur personnages.
- Conférences ponctuelles Skype pour les réunions mensuelles de guilde. Ces conférences sont à rejoindre au moment de la réunion et vous pouvez les quitter ensuite. Elles servent d'archives aux administrateurs le temps d'appliquer les décisions prises lors de ces points mensuels.
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